Кирилл Азёрный

Азерный Кирилл Тиурович (1990 г.р.) - англоязычный и русскоязычный прозаик, поэт, переводчик. Проза и поэзия публиковались в журналах Flatbush Review, Gone Lawn, OffCourse Literary Journal, ROAR, «Двоеточие»,«Новый Мир», «Урал», и т. д.

Две книги прозы («Человек конца света», 2015 и «Три повести», 2018) вышли в издательстве «Кабинетный ученый».

Активно занимается электронной литературой (публикации в этой области, в т.ч. в соавторстве с медиа художниками Тедом Уорнеллом и Джимом Эндрюсом, выходили в журналах Taper, Explorations in New Media Ecology, и т. д.). С 2021 года проводит интернациональные онлайн-семинары по теме электронной литературы.


Участник Международной писательской программы университета Айовы (США, 2015).


Живет в городе Хайфа (Израиль).

Изоморфизм сообщения

(об интерактивных средах Norco и Isolomus)

Существует проблема стратегии и тактики взгляда, когда движение, охватывающее герменевтическую окружность, останавливается твердостью постороннего знания: так, стратегически, сворачиваются червивые пути прохождения Norco, над которыми зависает как бы горизонтальное небо обзора. Горизонтальные связи «норковского» лора не знают качественных различий между картой, панорамой и дневником: это тяжелая протяженность сонного поезда между движением и (ме)длительностью состава, прочерченного изнутри маршрутами проводников. Эти проводники неохотно делегируют игроку свою мутную агентность, и эта — опять же — медлительность, неповоротливость и пиксельный скрежет избавления нехитрого знака от тяжелой — как бы позорной — тяжести применения составляет темп повествовательной части Norco: происходит избавление дороги от дома, ландшафта от узнавания. Мы находимся в процессе передачи собственной ржавой агентности в руки чужой памяти, где, как сырой картофель, содержана темная полнота лора. Вытащить знание об окружении Norco нельзя — только вернуться в него, придав накопленному багажу, который прибивает зрение к точке обладания, ложную легкость антуража и присутствия в антураже. Это пастораль, которая сворачивается в движение к концу игры, и это, конечно, время, не сумевшее (вовремя) остановиться. Антиидиллическое, антиностальгическое время побега и поиска, где человек — камень, брошенный в беззвучную скважину: мир реагирует глухо, потому что каждая реакция обернута глухотой замещения стимула. Это вата помех, на которую приземляется действие, отмененное в ясности решения, становящееся действом и частью действа: мир Norco бесповоротно изоморфен агентности игрока, тем самым обнажая костную структуру своей кристаллической решетки, где незыблемость временного фундамента соразмерна и поддержана действиями по исследованию всего комплекса пребывания.
Не то — в Isolomus, зеленой мечте будущего, где только разлагающая субстанция воздействия в своей невидимости абсолютна, доминантна: прикосновение единообразно, реакции непредсказуемы. Ужас в том, что связь между воздействием и реакцией оказывается извращенно тождественна стержневому генетическому коду образа, который перед нашими глазами деформируются и все никак не может отбросить очертания прежней формы. Нас пытаются визуально убедить, что страшна перемена, но страшна неизменность: однообразие действия, монотонность присутствия, единоличность поглощения материи, бесконечной в своей разложимости. Мир, изоморфный воздействию и типу воздействия, антагонистичен своим каноническим референсам, а именно — серии интуитивных головоломок Warioware, где воздействие одушевляло форму и условная «температура» соприкосновения с цифровой формой оказывалась оптимальной. В Isolomus мы видим, как форма расплавляется и уничтожается действием.
Другие референсы — эстетического характера — наподобие, с одной стороны, Neverhood, с другой — Hylics Джейсона Линдорта, показывают возможность того, как система взаимодействия с миром может развиваться параллельно внутренним потребностям наблюдаемого, влияя на него настолько косвенным и непредсказуемым образом, что этот импульс воздействия начинает интериоризироваться и ощущается имманентным миру происходящего. За счет этого просвеченного фидбеком нехитрого внутреннего пространства мира воздействующего, то есть системы целеполагания и специального преломления восприятия, которому нужно выстроить свою пирамиду потребностей перед тем, как встроить ее в текучее безумие наблюдаемого, мы соотносим масштабы и пропорции феноменологической данности и внеположных ей пользовательских задач — чего не происходит в Isolomus как раз из-за простоты и обиходности системы воздействия. Последняя как будто лишена какого-либо системного или прагматического содержания, но к ней сведена вся внешняя сторона мира Isolomus: воздействие оказывается сухим кормом этой реальности. Соотнося пасторальную статику Norco и почти непроизвольную беспокойность Isolomus, мы увидим, что природа этих пребываний перед лицом изменчивости вполне схожа, то есть форма того, как исполин пользователя в своем примитивном существе обретает зависимость от явленной ему убегающей реальности, отличается от природы перемен, которые пользователь производит в мирах, которые ему предоставлены.
Статика дистанции и динамика имманентного развития образа в обоих случаях соединены пунктирной логикой сообщения, в которой пребывание в покое неотличимо от движения.
.
Made on
Tilda